Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Художник: | Luka |
Платформа: | INSTEAD |
Жанр: | Фэнтези |
Мистика | |
Головоломка | |
Язык: | Русский |
Тэг: | Квест |
Религия | |
Сюрреализм | |
Версия: | 1.03 |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Описание
Ныряльщики. Так называют тех, кто погружается каждую ночь в осознанный сон, чтобы вернуться из него с жемчугом… или же с безумием. Вас ждёт сюрреалистичный квест в духе серии Myst на основе “классического” Instead. Игра имеет отдельную тему для мобильных телефонов.
История версий:
1.0 - релиз. 1.02 - корректировка шрифтов и выравнивания текста для мобильной темы. 1.03 - не заслуживающие упоминания правки.
Техническое
Для игры необходим интерпретатор INSTEAD. Для игры на PC предпочтительно установить интерпретатор для своей операционной системы: https://instead.hugeping.ru/#download После чего с помощью него запустить файл main3.lua в папке с игрой.
Для мобильных телефонов на андроид рекомендуется приложение: https://f-droid.org/en/packages/org.emunix.insteadlauncher/ В его настройках возможно переключиться на мобильную тему и откорректировать величину шрифта под реалии своего размера экрана и зрения. (Игра отлаживалась на шрифте по умолчанию: 130%)
Возможна игра online через броузер по ссылке: https://instead-games.ru/instead-em/?/games/instead-diver-1.03.zip
ВНИМАНИЕ! В обсуждении ниже масса спойлеров
Осторожно, собратья игроки, в моём комментарии есть некоторые спойлеры по прохождению)
До активации одной из комнат добралась сама, дальше сдалась и посмотрела в прохождение (нашла 2 секрета из 5). Описания симпатичные, понравились образы в нескольких местах: как применяется кувшин, что делает колокол (не конкретизирую, чтобы уменьшить спойлерность сообщения). Загадки вызвали неоднозначное ощущение: в некоторых логика была понятна, пускай даже она была странно-сновидческой и я догадалась не сразу (гордилась, когда поняла, что сделать в комнате с рисунками капель), в некоторых действие вроде как напрашивалось, хотя я и не могла предположить последствий (например, ударить по колоколу), и это тоже норм, - но в некоторых случаях задавалась вопросом, как я должна была до такого додуматься. Например, мне бы не пришло в голову открывать рот лица веретеном; не пришло бы в голову, что можно груз подвесить, потом самому же порвать и получить что-то толковое; только методом тыка поняла, как работает кувшин. В итоге часть времени просто тыкала всем на всё, от этого подустала. Думаю, что сложно выдержать баланс между странностью сна и достаточным уровнем логичности, чтобы игроку было и интересно, и комфортно. Спасибо автору, что он милосердно предоставил прохождение) Ещё мне было бы приятнее, если бы игра разбавлялась какими-нибудь эпизодами из реальности, например, общением героя с деревенщинами. Допустим, там и элементы драмы - как там относятся к герою, что произошло в деревне такого с дочерью кузнеца, и намёки на то, как разгадывать загадки в следующую ночь. Это я условно накидываю. Ну тут, наверное, тоже есть игроки, которым как раз хотелось бы только головоломки, это моя субъективность.
Спасибо автору за игру, в частности за интересные сновидческие образы) Успехов.
Спасибо за отклик и особенно за указание, с какими именно головоломками возникли проблемы. Сбалансировать странность с логичностью не сложно, сложно выдержать прозрачность подсказок, чтобы они оставались намеками, а не прямыми указаниями на действие. Я подозревал, что с этим не вполне справился. (К слову, вы решили северную комнату, которую я полагал самой трудной из всех вообще головоломок в игре).
Про эпизоды из реальности - согласен полностью.
Даже файл прохождения намекает, какая комната самая сложная (по количеству действий хотя бы). Плюс в северной комнате головоломка во многом повторяет механику предыдущей (с ямой). Но и это меркнет перед финалом с грузами.
Спасибо насчёт самой трудной из головоломок, мне приятно)) Я думаю, у меня тут сыграл (как минимум отчасти) фактор усталости от количества головоломок. Я ещё и думала, что в игре будут не только головоломки, а больше чего-то сюжетного, возвращение в реальность перед следующим сном. И вот сначала довольно долго пыталась решать головоломки, а потом захотела побыстрее продвинуться вперёд по сюжету и открыла прохождение. Если бы головоломки разбавлялись чем-то таким сюжетным, то, вполне может быть, я и все решила сама)
По поводу финала с грузами (которое, я так понимаю, Enolfa считает самым сложным): я уже в любом случае как открыла прохождение, так уже всё пробежала глазами, но всё равно с грузами в итоге досчитывала сама, что как повесить. Про себя бы сказала, что фишка с тем, как именно связано количество свечей в каждой комнате с тем, что куда вешать, мне понравилась, думаю, я бы до этого додумалась без прохождения (так по итогу увидела только первую строчку: какой груз для первой руки, задумалась, почему так, поняла и остальное сделала сама). Но я бы о-очень долго соображала, что надо посмотреть на количество свечей: в начале игры описания читала, но после того, как уже набродилась по сну, всё это пробегала по диагонали. И даже в момент первого прочтения описания не запомнилось, что вот там-то две свечи, там-то четыре. То есть на рисунки капель или черт лица на стене внимание обращала, а свечи - ну есть и есть, ок, забыли через секунду)) Возможно, стоило бы какие-то более приметные штуки сделать вместо свеч, связанные с количеством, или каким-то образом больше привлечь внимания к свечам (учтя вот то, что между тем, когда игрок увидит их в первый раз, и тем, когда они понадобятся, пройдёт немало времени и действий).
Насчёт того, что надо сделать с длинным грузом, уже писала. Могу конкретизировать, что именно для меня кажется сложным: во-первых, мне не кажется очевидным, что вот герою удобно разорвать эту штуку клещами, когда она висит, но просто так на коленке-на полу (то есть не доставая из инвентаря) ему удобно не было. Я представила эти руки с цепями как что-то, что и само оборваться может (рука ведь небольшая), а ещё на это вешать и клещами дёргать… Ну и второе - до моего мозга не добралось восприятие длинного груза как того, что легко разделится на составные части, оставив при этом фукнциональной цепь.
Все ж таки количество действий не связано прямо со сложностью, иначе любая большая игра была бы сложной. Я полагал, что в восточной комнате - в отличие от северной - сразу более-менее очевидно, что надо делать, вопрос только в том, как обогнать таймер.
Грузы сложные? Серьезно? Я думал, там на грани банальности.
У меня была мысль - дабы игрок их не пропустил - сделать свечи кликабельными, но я побоялся, что это будет уж слишком прямолинейной подсказкой.
С длинным грузом - я погляжу как-нибудь свежим взглядом, какие там акценты в реакциях, я был уверен что там чуть ли не прямым текстом все сказано.
Что-то я потыкался немного, но видимо для таких игр нужен особый настрой, которого сейчас у меня нет. Вроде кажется, что понял основные принципы, научился ловить звуки и перемещаться туда-сюда… Но подбор вышел настолько утомительным, что я не выдержал и открыл прохождение. Не знаю, как бы без этого догадался, что звук дождя и звук падающих капель – это разные звуки, например. Из того, что ещё смутило: в описании действия после поворота креста упоминается, что одна из дверей открывается, но в описании локации остаётся фраза, что двери закрывают проходы (появление ссылки в верхней части экрана заметил очень не сразу). Как уже упоминали выше, мне тоже не хватает сюжетного наполнения головоломок. Любые странности, конечно, легко оправдываются тем, что это сон, но к дцатому возврату к кувшину я не смог заставить себя вспомнить, ради чего всё это происходит.
Уф, это было хорошо, но слишком сложно. Мне кажется, в 2025 году на текстовые квесты смотрят скорее как на книгу, ради эмоций и нарратива, а не ради зубодробительных паззлов. Игру пройти сложно даже со спойлерами. Я не догадался даже, что можно оставить веретено а потом прыгнуть к нему. Может быть, в начале игры надо активнее пояснить роль веретена, потому что не все смотрят раздел подсказок в начале игры. И да, я бы сделал свечи кликабельными. Как тут уже написали, роль деревенского антуража не раскрыта. С таким же успехом сновидец мог оказаться современным программистом. Сам собой напрашивается ход, когда главгерой наяву видит заброшенный дом в деревне, а потом этот же дом видится ему во сне, но лица на стенах оживают. Понравилось, что можно искать скрытые жемчужины, и то, что они пробуждают воспоминания (во всяком случае, та единственная жемчужина, которую я нашел). Еще герой несколько раз упоминает значение тех или иных сновидений. Сам собой в этот квест напрашивается некий старинный сонник, который может служить либо сборником подсказок, либо частью нарратива.
Пока только начала игру, но хочу написать, что выглядит многообещающе! Спасибо автору за визуальный стиль (только тут я узнала, что текстовые игры можно красиво оформить, упс. сама сделала максимально никак, чтобы народ сам выбрал удобный для себя шрифт и фон)). Понравилась фраза, из самого начала, про то, что трудно описать различия между чёрными цветами, потому что слова были придуманы не здесь. Мощно!